從Web2過渡到Web3遊戲的真正意義

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本文轉自公號:老雅痞

資訊來源自 substack,略有修改,作者 Derek Lau

回顧從 Web 1.0 到 Web 2.0 的轉變

新技術剛被發現時,從來沒有被正確使用過。

這是因為它們常常被用來解決預先存在的問題,而不是開啓新的機會。

這種情況我們已經見過一次又一次。在互聯網的早期,當我們從 Web1 過渡到 Web2 時,最流行的想法是數字「黃頁」或數字「報紙」。雖然有用,但他們並沒有真正利用這項技術。

但我們現在知道,互聯網遠不止於此。數字「黃頁」變成了像穀歌或 Yelp 這樣由用戶驅動的搜尋引擎,而數字「報紙」變成了像 Youtube 這樣由用戶驅動的內容。

它的 Web3 版本是甚麼?我們現在可能就已經看到了。

我與最近轉型進入 Web3 領域的創始人進行了交談,他們中的許多人在傳統游戲領域擁有豐富的經驗。基於這些對話以及對各個工作室正在做的事情的觀察,我想分享一下我對從 Web2 到 Web3 游戲轉變的看法。

第 1 層:所有權和可交易性

顯而易見,Web3 在游戲中最明顯的應用也是最容易理解的——所有權和可交易性。

「想象一下,在玩《堡壘之夜》時,你可以重新出售你購買的任何皮膚,甚至可以賺取能夠賣出真錢的皮膚!」

現在在游戲產業中最強大的理念便是,在其他條件相同的情況下,玩家擁有資產總比不擁有資產要好。其理念是,玩家不應該只是在電子游戲中「投入」時間和金錢,而是應該在獲得樂趣的同時從他們的努力中獲得回報。

我認為這很了不起,它本身就可以顛覆整個行業!但這還不夠。

它並沒有真正擁抱 Web3 的全部精神。它相當於「讓我們把黃頁放在互聯網上」。

因此,讓我們來看看第 2 層。

第 2 層:改善玩家體驗

游戲會爭奪註意力。時間是有限的,最終人們會在玩游戲、看電影、和朋友出去玩等之間做出選擇。

一些難以回答的問題包括:區塊鏈 如何為玩家改善游戲?這種技術提供了哪些在現有游戲中無法實現的功能?為甚麼與使用集中式數據庫相比,這一點很重要?

「想象一下玩《堡壘之夜》,但他們的地圖要有趣得多,因為他們的社區成員創建了這些地圖,控制了策劃,而且只要人們玩這些地圖就能得到報酬。」

現在我們看到的是一款無法拷貝的 Web2 游戲的更好版本。

讓我們以《Guild of Guardians》為例,這是一款移動團隊動作 RPG 游戲,玩家在游戲中加入公會並在地下城中戰鬥以賺取戰利品。區塊鏈如何為玩家帶來更好的體驗?

  1. 戰略——這類游戲的玩家喜歡英雄協同的戰略深度、他們的能力、裝備以及這一切如何影嚮他們的整體進程和成功。增加經濟策略的考慮實際上增加了戰略深度,讓游戲更加有趣。

  2. 可收集性——這類游戲的玩家喜歡收集。將這些收藏品變成數字資產,並讓玩家有機會炫燿他們的收藏品將讓游戲的這一部分更加令人滿意。

  3. 社交——當玩家與「公會」或「部落」中的其他人互動時,他們通常會在這些游戲中保持活躍。對玩家來說,與朋友一起玩游戲和培養社交聯繫是非常積極的。《Guild of Guardians》中以公會為中心的玩法和合作經濟強調了游戲中的團隊合作元素,並使游戲更具社交性和互動性。

你會註意到,《Guild of Guardians》並不只是拷貝現有的游戲,相反,其設計創新的前提是用區塊鏈讓這類游戲變得更好。

第 3 層:經濟激勵機制的調整

Web 3 的核心原則之一是激勵對齊。其理念是,任何個人或企業都應該受到經濟激勵,為生態系統做出積極貢獻,從而為生態系統帶來淨效益。

「想象一下玩《堡壘之夜》,但世界上任何內容創作者都能得到他們為游戲帶來的『價值』的 50%,不管是花錢的新玩家還是提高品牌知名度的玩家。」

現在流行的流行詞是「play-to-earn」或「play-and-earn」。這兩個概念都圍繞著玩家是有價值的這一理念,只要玩游戲,你就應該因為對游戲的成功做出貢獻而獲得獎勵。

隨著 Web3 領域的發展,我們將看到更多的數據驅動和戰略方法來激勵對齊。就像 PayPal 向每個新註冊用戶支付 10 美元以獲得第一個 100 萬用戶一樣,我們可能會看到同樣的想法被用於引導新的區塊鏈游戲。

然而非常重要的是,激勵對齊不只是針對玩家。Web 3 意味著所有人,游戲生態系統中有許多參與者對其成功做出了貢獻,每個人都應該得到授權和激勵去執行不同的行動。這就是為甚麼 Guild of Guardians 如此專註於尋找授權和獎勵社區的方法,因為我們相信社區是我們長期成功的關鍵和有價值的貢獻者。

以下是行業中典型的參與者「類型」:

第 4 層:收益、分銷和發行糢式

Web3 開啓了全新的商業糢式。我們現在看到它在籌款的民主化方面最為普遍。許多團隊能夠通過 NFT 或代幣銷售來引導資本,然後制作游戲,這與傳統糢式非常不同。

我們還將看到這適用於游戲開發和發行業務的所有其他方面。

想象一下蘋果公司,但他們不是從所有應用內購買中抽取 30%,而是從他們應用中產生的 NFT 二級交易費中抽成 %。」

讓我們再看一些例子。想象一下 …

  • 游戲的發行是由數百萬微網紅而非大型機構完成

  • 大型電競團隊實際上是在游戲中競爭,並以不依賴廣告或贊助的方式謀生

  • 觀看你最喜歡的 steam 玩家的比賽,並通過與他們和游戲的互動獲得 NFT空投

  • 根據游戲的成功來 投票 決定開發團隊應該獲得多少報酬

  • 將代碼開源,並向任何提交 PR 並獲得批準的開發者付費

這裡的機會幾乎是無限的。現在看起來很奇怪的想法可能會成為未來的「做事方式」。

Web3 的創新必須發生在游戲本身之外。

第 5 層:去中心化的所有權和開發

區塊鏈本質上是去中心化的。這與今天的游戲產業截然相反,因為關於游戲的決策通常都是由內部人員做出的。

這是有道理的。游戲開發的部分是藝術,部分是科學,而且極其困難。Steam 每年發行約 8000 款游戲,但幾乎所有游戲都失敗了。專家是那些最了解游戲並能夠做出最佳決策,而不是依賴於「多數規則」或「Reddit 專家」的人。

但這必須是集中化的嗎?我們是否能夠擁有真正去中心化的游戲糢型或開發方法?並建立正確的系統、流程和激勵機制,使之成為一種更好的游戲開發方式?

也許吧。

我們已經看到一些游戲開始通過 DAO(去中心化自治組織) 嘗試這一點,許多游戲聲稱之後會轉向去中心化。但 DAO 的組織仍處於原始階段,並沒有比公司更高效。事實證明,創建適當的組織結構、決策過程和激勵機制來釋放 DAO 的潛力具有挑戰性(盡管幸運的是,有許多聰明人正在從事這方面的工作)。

不管怎樣,這是一片充滿機遇的藍海。最重要的是,這是利用去中心化結構實現單一公司無法拷貝的事情的巨大機會。

「想象一下,一款從開發、營銷到設計的一切都由 100 萬社區成員完全擁有和經營的游戲。想象一下,做出貢獻、做出正確的決定很容易,而且貢獻最大的人會得到獎勵。甚麼樣的公司能與這樣的速度和規糢競爭?」

去中心化游戲是一個值得考慮的領域,它將顛覆的傳統游戲開發。

第 6 層:?

我相信還有更多內容,而我們僅僅觸及了表面。我很樂意聽到這裡沒有列出的想法。

總結

現在還處於早期。目前還沒有人真正知道這個行業會發生怎樣的變化。我們需要更多地關註創新,而不是「拷貝」現有糢式,並認為「添加」區塊鏈或 NFT 會使其更好。

以太全書
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